Midi-Daten in Director MX über ActiveX verwenden

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  1. Director installieren, falls noch nicht auf Ihrem PC vorhanden.
  2. Das Mabry-Midi-ActiveX Element muss auf dem PC installiert werden (siehe "MIDI-Tools").
  3. Schließen Sie das I-CubeX-System an den PC an.
  4. Öffnen Sie Director.
  5. Öffnen Sie die Zeitleiste mit [Window] → [Score] (siehe Abb.1).
    Abb.1
  6. Öffnen Sie unter [Window] → [Paint] das Fenster zum Zeichnen. (siehe Abb.2)
    Abb.2

    Zeichnen Sie ein beliebiges Objekt und schliessen Sie das Fenster wieder.

    Öffnen Sie das Fenster "Cast:Internal" unter dem Menuepunkt [Window] → [cast]. Dort findet man sein angelegtes Bitmap (siehe Abb.3).

    Abb.3

    Klicken Sie nun in Sprite 1 auf Frame 1 (siehe schwarzes Kästchen in Abb.4).

    Abb.4

    Ziehen sie das Objekt mit der linken Maustaste in die Bühne (siehe Abb.5).

    Abb.5

    Dieses Objekt wird auf Sprite 1 angelegt (siehe lila Balken in Abb.5).

    Abb.5
  7. Klicken Sie in Sprite 2 auf Frame 1 (siehe schwarzes Kästchen in Abb.6).
    Abb.6
  8. Um ein AktiveX Element einzufügen gehen Sie auf den Menuepunkt [Insert] → [Control] → [ActiveX...] (siehe Abb.7).
    Abb.7
  9. Daraufhin öffnet sich ein Fenster, mit dem Namen "Select ActiveX Control", in dem alle möglichen AktiveX-Elemente aufgelistet sind. Suchen Sie den "Mabry MIDI In Control" und wählen Sie ihn aus. Auf den Button "OK" drücken (siehe Abb.8).
    Abb.8
  10. Daraufhin öff net sich das Fenster "ActiveX Control Properties - Mabry MIDI In Control". Hier kann man sich die Eigenschaften und Methoden des ausgewählten AktiveX-Elementes ansehen (siehe Abb.9).
    Abb.9

    Es sind keine weiteren Einstellungen nötig, einfach auf "OK" drücken.
  11. Im Fenster "Cast:Internal" findet man seine angelegten Objekte (siehe Abb.10).
    Abb.10

    Ziehen Sie das AktiveX-Element mit der linken Maustaste aus dem Fenster in die Bühne (egal welche Stelle auf der Bühne - siehe Abb.11).
    Durch das Einfügen des AktiveX-Elements auf die Bühne erscheint ein Balken in der Zeitleiste in Sprite 2 (siehe ebenso Abb.11).

    Abb.11
  12. Nun müssen die Skripte angelegt werden. In Director gibt es eine extra Skriptleiste.
    Klicken Sie in der Skriptleiste auf das 1. Frame (siehe Abb.12 schwarzes Kästchen im roten Kreis).
    Abb.12
  13. Öffnen Sie das Skriptfenster mit einem Doppelklick auf den 1. Frame (schwarzes Kästchen) in der Skriptleiste (siehe Abb.13).
    Fügen Sie folgende Befehle ein:
    Abb.13
    on exitFrame me
      open (Sprite 2)
      start (Sprite 2)
    end
    
  14. Klicken Sie nun auf das letzte Frame in der Skriptleiste (siehe Abb.14, schwarzes Kästchen) und öffnen Sie wieder mit Doppelklick das Skriptfenster.
    Abb.14

    Fügen Sie in dem Skriptfenster folgende Befehle ein:

    on exitFrame me
      go to Frame 2
    end
    
    Abb.15
  15. Zwischen den ersten und letzten Frame von Sprite 2 (der Sprite, auf dem das AktiveX-Element angelegt wurde) klicken. Um nun das Skriptfenster zu öff nen, muss man die rechte Maustaste betätigen. Wählen Sie "Script..." aus (siehe Abb.16).
    Abb.16

    Um die Mididaten zu empfangen und weiter zu verarbeiten, geben Sie folgende Befehle in das Skriptfenster ein:

    on message
      mes = Sprite (2).message
      d1 = Sprite (2).Data1
      d2 = Sprite (2).Data2
      Sprite (2).action = 6
    end
    
  16. Um nun z.B. das Objekt auf der Bühne mit Hilfe eingehender Mididaten drehen zu können, benötigt man einen Sensor der Mididaten liefert (I-CubeX-System, z.B. Drehsensor). In unserem Fall muss der Sensor in Input 1 beim I-CubeX-System gesteckt werden.
    Ausserdem muss man folgende Befehle (siehe violetten Text) in das Skript von Punkt 15 einfügen:
    Abb.16

    on message
      mes = Sprite (2).message
      d1 = Sprite (2).Data1
      d2 = Sprite (2).Data2
      if mes = 176 then /* 176 ist der Kanal über den das MIDI Signal an den PC gesendet wird */   
         if d1 = 1 then /* 1 ist der Sensor-Input beim I-CubeX-System */   
            set the rotation of Sprite (1) to d2   
         end if 
      end if
      Sprite (2).action = 6
    end
    
  17. Bevor die Anwendung gestartet werden kann, muss der Film zurückgespult werden (siehe Abb.17 roter Kreis).
    Abb.17
  18. Nun die Anwendung starten, in dem man auf den Start-Knopf drückt (siehe Abb.18 roter Kreis).
    Abb.18

    Nun drehen Sie mal am Sensor und schauen was passiert!